Розробка ігрових застосувань - Робоча програма навчальної дисципліни (Силабус)
Реквізити навчальної дисципліни
Рівень вищої освіти | Перший (бакалаврський) |
Галузь знань | 12 Інформаційні технології |
Спеціальність | 121 Інженерія програмного забезпечення, 123 Комп’ютерна інженерія, 126 Інформаційні системи та технології |
Освітня програма | Інженерія програмного забезпечення комп’ютерних систем, Інженерія програмного забезпечення інформаційних систем, Комп’ютерні системи та мережі, Інтегровані інформаційні системи, Інформаційні управляючі системи та технології, Інформаційне забезпечення робототехнічних систем |
Статус дисципліни | Вибіркова |
Форма навчання | очна(денна)/заочна |
Рік підготовки, семестр | 2 курс, осінній семестр |
Обсяг дисципліни | 4 кредити ECTS/120 годин (36 годин – Лекції, 18 годин – Лабораторні, 66 годин – СРС) |
Семестровий контроль/ контрольні заходи | Залік, МКР, експрес-контрольні роботи, захист лабораторних робіт |
Розклад занять | 1 лекція (2 години) 1 раз на тиждень; 1 лабораторна робота (2 години) 1 раз на 2 тижні. |
Мова викладання | Українська |
Інформація про керівника курсу / викладачів | Лектор: к.т.н., Катін Павло Юрійович моб. +38(098)202-08-11 Лабораторні: к.т.н., доцент, Катін Павло Юрійович моб. +38(098)202-08-11 |
Розміщення курсу | https://campus.kpi.ua |
Програма навчальної дисципліни
Опис навчальної дисципліни, її мета, предмет вивчання та результати навчання
Силабус освітнього компонента «Розробка ігрових застосувань» складено відповідно до освітньої програми підготовки бакалаврів «Інтегровані інформаційні системи» спеціальності 126 – Інформаційні системи та технології.
Мета навчальної дисципліни
Основною метою дисципліни “Розробка ігрових застосувань” є надання системних знань про:
- види, технології, програмні платформи і ітеровані середовища розробки ігрових застосувань на прикладах Unity;
- організацію і склад групи розробників, способи монетизації, споріднені технології ігрових застосувань;
- програмну архітектуру і сучасні технології ігрових застосувань (ІЗ);
- про мінімально-потрібний обсяг знань мови програмування для розробки ІЗ;
- основи програмної архітектури програмного “двигуна” ІЗ;
- структуру і загальні принципи побудови дизайну ІЗ;
- елементи логіки ІЗ.
Предмет навчальної дисципліни
процес розробки ІЗ.
Програмні результати навчання, на формування та покращення яких спрямована дисципліна:
Знання: • видів ігрових застосувань, їх особливості, історію, рейтинги, комерційний рівень, способи монетизації; • основи математичного супроводження і елементів штучного інтелекту розробки ІЗ; • сучасні технології ігрових застосувань, переваги і недоліки різних технологій; • мови програмування, що використовуються як скрипти для розробки ігрових застосувань, переваги і недоліки різних мов програмування; • досконале знання одній з мов програмування для розробки ІЗ, типові патерни, що використовуються у галузі ІЗ; • основи програмної архітектури програмного “двигуна” ІЗ, різні види “двигунів”, їх переваги та недоліки, досконале знання одного з них; • механізми побудови графічного інтерфейсу і дизайну; • основи логіки комп'ютерної гри; • основи технології підготовки до релізу.
Уміння: • самостійно розробляти комп'ютерну гру з використанням однієї з обраних технологій; • використовувати математичне супроводження для розробки ІЗ; • розробляти дизайн, керувати розробкою дизайну комп'ютерної гри ; • здійснювати монетизацію рішень, тестувати і підтримувати розроблене ІЗ.
Пререквізити та постреквізити дисципліни (місце в структурно-логічній схемі навчання за відповідною освітньою програмою)
Пререквізити
Вміти користуватися комп’ютером на рівні адміністратора, вміти працювати з віртуальними машинами (створювати, налаштовувати, модифікувати), базові знання в області теорії множин, вміти будувати Use-Case моделі для подальшої можливості аналізувати та прогнозувати майбутній функціонал застосування для якого, власне, і буде проєктуватися будь-яка реляційна база даних.
Постреквізити
вміти розробляти, організовувати розробку ІЗ.
Зміст навчальної дисципліни
Очна форма
Лекційні заняття
Тема 1. Основи комп'ютерного рушія та види комп'ютерних ігор та елементи штучного інтелекту.
Тема 2. Створення концепції гри та проведення бізнес аналізу
Тема 3. Основи програмної технології створення комп'ютерних ігор та елементи штучного інтелекту.
Тема 4. Програмна архітектура скриптів ігрового рушія.
Тема 5. Програмна складова комп'ютерної гри на базі рушія (Unity, Unreal Engine 5) на базі простої сцени 3D (2D).
Тема 6. Типові патерни для програмування комп'ютерних ігор.
Тема 7. Математичні моделі рушія Unity (або Unreal Engine за вибором) і реалізація фізичних моделей.
Тема 8. Художнє оформлення ігрового простору у системі 3D і створення музичної емоційної складової і монетизація гри.
Тема 9. Художнє оформлення ігрового простору у системі 3D (2D) і створення музичної емоційної складової.
Лабораторні заняття
Лабораторна робота 1. Дослідження базового патерну ігрового рушія Unity на прикладі двовимірної технології та елементи штучного інтелекту. Лабораторна робота 2. Дослідження базового патерну ігрового рушія Unity на прикладі тривимірного ігрового застосунку. Лабораторна робота 3. Дослідження типових патернів у скриптах ігрового застосунку. Лабораторна робота 4. Документування концепції гри. Лабораторна робота 5. Базові складові ігрового застосунку та елементи штучного інтелекту. Лабораторна робота 6. Бізнесова складова ігрового застосунку. Лабораторна робота 7. Мережеві елементи ігрового застосунку. Лабораторна робота 8. Основи штучного інтелекту гри і інтерфейсу користувача гри.
Заочна форма
Лекційні заняття
- Не передбачено.
Лабораторні заняття
- Не передбачено.
Навчальні матеріали та ресурси
Базова література
- Проектування і створення ігрових додатків : навчальний посібник для студентів спеціальностей 122 "Комп'ютерні науки" та 151 "Автоматизація та комп'ютерно-інтегровані технології", спеціалізація "Системна інженерія" / І.В. Гребеннік, Є.В. Губаренко, О.В. Хряпкін ; Міністерство освіти і науки України, Харківський національний університет радіоелектроніки.
- Харків : ХНУРЕ, 2018. - 116 с. https://opac.kpi.ua/F/TGBM1YMEAMP6IG62PPLJB5C8I4KHMAMGRS9N597H4GFGXX3RCX04524?func=full-set-set&set_number=008290&set_entry=000002&format=999
- Software production and game modeling methods : collective monograph / V.B. Kyselov, V.I. Domnich, M.H. Medvediev, O.M. Muliava ; V.I. Vernadsky Taurida National University. - Lviv :Toruń : Liha-Pres, 2019. - 176 с. https://opac.kpi.ua/F/TGBM1YMEAMP6IG62PPLJB5C8I4KHMAMGRS9N597H4GFGXX3RCX04402?func=full-set-set&set_number=008290&set_entry=000001&format=999 Додаткова:
- Проектування комп’ютерних ігор для навчання : навчальний підручник /Т.А. Лугова, О.А. Блажко. – Одеса : ФОП «Побута». – 2018. – 212 с.
- Технології розробки комп’ютерних ігор: довідник модуля. / В.C. Бреславець.- X.: «Друкарня Мадрид», 2018. - 162 с.
Допоміжна література
1. Unity 3D UI Essentials by Simon Jackson.
2. Game Programming Patterns by Robert Nystrom.
3. Creating E-Learning Games with Unity by David Horachek.
4. Learn Unity for 2D Game Development by Alan Thorn.
5. Unity for Architectural Visualization by Stefan Boeykens.
6. Вилучено
7. Вилучено
8. https://unity.com
9. https://www.unrealengine.com/en-US/
10. https://blog.studica.com/how-to-setup-github-with-unity-step-by-step-instructions
11. https://uk.wikipedia.org/wiki/Жанри_відеоігор
12. https://dtf.ru/gamedev/5375-opisanie-ciklov-igry-primery-i-sovety
13. https://www.epravda.com.ua/rus/publications/2018/09/11/640413
14. https://www.epravda.com.ua/publications/2021/11/26/680153/
15. https://docs.unity3d.com/ru/530/Manual/ExecutionOrder.html
Навчальний контент
Методика опанування навчальної дисципліни (освітнього компонента)
Очна форма
Лекційні заняття (36 годин)
№ | Назва теми лекції та перелік основних питань (перелік дидактичних засобів, посилання на літературу та завдання на СРС) |
1 | Тема 1. Основи комп'ютерного рушія та види комп'ютерних ігор та елементи штучного інтелекту. |
** | |
Лекція 1. Графічний інтерфейс ігрового рушія. | |
Створення проекту. Підключення інструментарію та знайомство з Asset Store. Організація файлів проекту. | |
Література:[1-4 o], [1-15 д] | |
Лекція 2. Реалізація сцени на прикладі 2D гри. | |
Компоненти RigitBody. Документація Unity приклад RigitBody. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
2 | Тема 2. Створення концепції гри та проведення бізнес аналізу./ |
** | |
Лекція 3. Реалізація сцени на прикладі 3D гри | |
Напрямки 3D, 2D. Розбиття на проектні команди і визначення напрямку гри. Основи створення та налаштування базових елементів системи управління Створення та налаштування сцени персонажа гри і налаштування програмних сутностей та інших об'єктів у системі 3D. Основи скриптового управління ігровим персонажем. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
Лекція 4. Жанри комп'ютерних ігор. | |
Основи аналітики. Розробка ігрової концепції. Декомпозиція на механіки. Опис і формалізація Core Gameplay та Meta Gameplay. Базові питання моделі і вирішення питань монетизації. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
3 | Тема 3. Основи програмної технології створення комп'ютерних ігор та елементи штучного інтелекту. |
** | |
Лекція 5. Математичні моделі рушія Unity (або Unreal Engine за вибором) і реалізація фізичних моделей. | |
Основи управління, завантаження сцен, управління графічними і звуковими сутностями з боку гравця за рахунок використання програмних скриптів на основі мови C#. Граф примітив та зображення. Вибір і створення основних скриптів архітектурного патерну. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
*Лекція 6.*Елементи штучного інтелекту. | |
Бібліотеки для реалізації штучного інтелекту. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
4 | Тема 4. Програмна архітектура скриптів ігрового рушія. |
** | |
Лекція 7. Математичні моделі рушія Unity і реалізація фізичних моделей. | |
Математичні моделі для налаштування сцени персонажа гри і налаштування програмних сутностей та інших об'єктів у системі 3D (2D). Основи скриптового управління ігровим персонажем. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
Лекція 8. Просторові математичні моделі рушія Unity на основі лінійної алгебри і аналітичної геометрії. Векторна математика. | |
Фізичні моделі у Unity Physics. Програмне налаштування і управління параметрами фізичних моделей. Реалізація моделей руху, поворотів, балістичних розрахунків. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
5 | Тема 5. Програмна складова комп'ютерної гри на базі рушія (Unity, Unreal Engine 5) на базі простої сцени 3D (2D) |
** | |
Лекція 9. Створення систем та модулів ігрових сутностей Unity. | |
Створення систем та модулів ігрових сутностей Unity на основі лінійної алгебри і аналітичної геометрії та фізичних моделей. Приклади реалізації ігрової механіки. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
Лекція 10. Приклади реалізації ігрової механіки. | |
Реалізація архітектури гри. Практичні приклади на основі ігрових рішень. | |
6 | Тема 6. Типові патерни для програмування комп'ютерних ігор. |
** | |
Лекція 11. Особливості реалізації ігрових патернів у ігровому рушії. | |
Патерн Стейт, стейт машина, особливості реалізації. Графічна, програмна реалізація і типові налаштування програмних сутностей персонажа гри у системі 3D. Скриптове управління ігровим персонажем. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
Лекція 12. Класичні реалізації ігрових патернів у ігровому рушії на основі ООП парадигми. | |
Класичні підходи ООП парадигми до формування архітектури скриптів. Патерн Стейт у ООП парадигмі. Скриптове управління ігровим персонажем. | |
7 | Тема 7. Математичні моделі рушія Unity (або Unreal Engine за вибором) і реалізація фізичних моделей. |
** | |
Лекція 13. Налаштування камери ігрового персонажа у системі 3D (2D) з урахуванням математичного моделювання у просторі. | |
. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
Лекція 14. Особливості використання множин відеокамер з урахуванням математичного моделювання у просторі. | |
8 | Тема 8. Художнє оформлення ігрового простору у системі 3D і створення музичної емоційної складової і монетизація гри. |
Лекція 15. Налаштування шейдера і матеріалів 3D (2D) | |
Робота з Particle System. Налаштування шейдера і матеріалів 3D (2D). Пост процесинг. Впровадження внутрішньоігрових покупок та підписок. Впровадження реклами. Вбудовування аналітики. Метрики та аналіз гри. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
Лекція 16. Технологія додавання до гри звукових ефектів і аудіомікшерів. | |
Системи аудіомікшерів. Процесс додавання до гри звукових ефектів. | |
9 | Тема 9. Основи штучного інтелекту гри і інтерфейсу користувача гри. |
Лекція 17. Реалізація основ штучного інтелекту персонажа гри. | |
. | |
Література: [1-4 o], [1-15 д] | |
Лекція 18. Технологія і реалізація основ штучного інтелекту неігрового персонажа гри. | |
Реалізація основ штучного інтелекту програмних сутностей NPC (Non-Player Character) та інших об'єктів. Особливості скриптового управління. Збереження ігрових релізів. |
Лабораторні заняття (18 годин)
№ | Назва лабораторної роботи | Кількість ауд. годин |
1 | Лабораторна робота 1. * Дослідження базового патерну ігрового рушія Unity на прикладі двовимірної технології. | 2 |
2 | Лабораторна робота 2. * Дослідження базового патерну ігрового рушія Unity на прикладі тривимірного ігрового застосунку. [3, Гл.6] | 2 |
3 | Лабораторна робота 3. Дослідження типових патернів у скриптах ігрового застосунку. | 2 |
4 | Лабораторна робота 4. Основи штучного інтелекту. Документування концепції гри. Література: [7] | 2 |
5 | Лабораторна робота 5. Базові складові ігрового застосунку та елементів штучного інтелекту. Література: [7], [8] | 2 |
6 | Лабораторна робота 6. Бізнесова складова ігрового застосунку. Література: [7] | 2 |
7 | Лабораторна робота 7. Мережеві елементи та бази даних ігрового застосунку. [8] | 2 |
8 | Лабораторна робота 8. Основи штучного інтелекту гри і інтерфейсу користувача гри. [8] | 4 |
Заочна форма
Лекційні заняття
№ | Не передбачено |
1 | -- -- |
-- -- | |
-- -- | |
-- -- | |
-- -- | |
---- |
Лабораторні заняття
№ | Не передбачено |
Самостійна робота студента/аспіранта
Очна форма (66 годин)
№ | Назва теми, що виноситься на самостійне опрацювання | Кількість годин СРС |
1 | Вивчення графічного інтерфейсу ігрового рушія. Підготовка репозиторію та флоу, таск менеджера. Створення проекту. Підключення інструментарію та знайомство з Asset Store. Організація файлів проекту. *Реалізація 1 сцени на прикладі 3D гри на основі готового скріншоту, що надається компоненти RigitBody. Документація Unity приклад RigitBody. | 7 |
2 | Основи програмування. Основні оператори мови програмування С#. Технологія розробки з використанням інтегрованих СР. Типи даних, типи данихх користувача. Класи. Члени класів. Створення екземпляру класу. Доступ до членів класу. Приклад консолі, приклад ігрового рушія. | 7 |
3 | Основи програмування. Базові принципи ООП програмування на основі С#. Базовий патерн на прикладі ігрового рушія. | 7 |
4 | Основи програмування. Типові патерни і архітектура програмної складової скрипта на основі мови програмування С#. Технологія розробки з використанням базових архітектурних рішень. | 7 |
5 | Основи програмування. Основи створення та налаштування базових елементів системи управління Створення та налаштування сцени персонажа гри і налаштування програмних сутностей та інших об'єктів у системі 3D. Основи скриптового управління ігровим персонажем. Основи управління, завантаження сцен, управління графічними і звуковими сутностями з боку гравця за рахунок використання програмних скриптів на основі мови C#. | |
Вибір і створення основних скриптів архітектурного патерну. MVC, ECS. | 7 | |
6 | Просторові математичні моделі рушія Unity на основі лінійної алгебри і аналітичної геометрії. Векторна математика. | |
Фізичні моделі у Unity Physics. Програмне налаштування і управління параметрами фізичних моделей. Реалізація моделей руху, поворотів, балістичних розрахунків. Практична реалізація програмної архітектури на основі типових патернів (шаблонів). | 7 | |
7 | Графічна, програмна реалізація і типові налаштування програмних сутностей персонажа гри у системі 3D. Скриптове управління ігровим персонажем. Графічна, програмна реалізація і типові налаштування програмних сутностей NPC (Non-Player Character) та інших об'єктів. Особливості скриптового управління. Особливості анімації, Animator Controller. Скриптові анімації на прикладі двигуна DOTween. | |
Основи створення мета-механіки гри. Прокачування, рівні, характеристики. Збереження гри. | 7 | |
8 | Робота з Particle System. Налаштування шейдера і матеріалів 3D (2D). Пост процесинг. Технологія додавання до гри звукових ефектів і аудіомікшерів. Впровадження внутрішньоігрових покупок та підписок. Впровадження реклами. Вбудовування аналітики. Метрики та аналіз гри. | 7 |
9 | Зв'язок інтерфейсу та механік. Реалізація основ штучного інтелекту персонажа гри у системі 3D. Реалізація основ штучного інтелекту програмних сутностей NPC (Non-Player Character) та інших об'єктів. Особливості скриптового управління. Збереження ігрових релізів. | 8 |
Заочна форма
№ | не передбачено | Кількість годин СРС |
Політика та контроль
Політика навчальної дисципліни (освітнього компонента)
Система вимог, які ставляться перед студентом:
- відвідування лекційних та лабораторних занять є обов’язковою складовою вивчення матеріалу;
- на лекції викладач користується власним презентаційним матеріалом; відпрацьовує практичну частину на віртуальній машині з встановленою відповідною РСУБД; використовує гугл-диск для викладання матеріалу поточної лекції, додаткових ресурсів, лабораторних робіт та інше; викладач відкриває доступ до певної директорії гугл-диска для скидання електронних лабораторних звітів та відповідей на МКР;
- на лекції заборонено відволікати викладача від викладання матеріалу, усі питання, уточнення та ін. студенти задають в кінці лекції у відведений для цього час;
- лабораторні роботи захищаються у два етапи – перший етап: студенти виконують завдання на допуск до захисту лабораторної роботи; другий етап – захист лабораторної роботи. Бали за лабораторну роботу враховуються лише за наявності електронного звіту;
- модульні контрольні роботи пишуться на лекційних заняттях без застосування допоміжних засобів (мобільні телефони, планшети та ін.); результат пересилається у файлі до відповідної директорії гугл-диску;
- заохочувальні бали виставляються за: активну участь на лекціях; участь у факультетських та інститутських олімпіадах з навчальних дисциплін, участь у конкурсах робіт, підготовка оглядів наукових праць; презентацій по одній із тем СРС дисципліни тощо. Кількість заохочуваних балів не більше 10;
- .
Види контролю та рейтингова система оцінювання результатів навчання (РСО)
Рейтинг студента з дисципліни складається з балів, що він отримує за:
- виконання безкоштовних курсів;
- виконання та захист 7 лабораторних робіт;
- виконання модульних контрольних робіт (МКР);
- заохочувальні бали.
Система рейтингових балів та критерії оцінювання
Експрес-контрольні роботи
- «відмінно» – повна відповідь (не менше 90% потрібної інформації) – 5 балів;
- «добре» – достатньо повна відповідь (не менше 75% потрібної інформації) або повна відповідь з незначними недоліками – 4 балів;
- «задовільно» – неповна відповідь (не менше 60% потрібної інформації) та незначні помилки – 1-3 бали;
- «незадовільно» – відповідь не відповідає вимогам до «задовільно» – 0 балів.
Лабораторні роботи
- «відмінно», повна відповідь на питання під час захисту (не менш ніж 90% потрібної інформації) та оформлений належним чином електронний протокол до лабораторної роботи – 10/9 балів;
- «добре», достатньо повна відповідь на питання під час захисту (не менш ніж 75% потрібної інформації) та оформлений належним чином електронний протокол до лабораторної роботи – 8/7 бали;
- «задовільно», неповна відповідь на питання під час захисту (не менш ніж 60% потрібної інформації), незначні помилки та оформлений належним чином електронний протокол до лабораторної роботи – 6/4 бал;
- «незадовільно», незадовільна відповідь та/або не оформлений належним чином електронний протокол до лабораторної роботи – 0/3 балів.
За кожне заняття запізнення з поданням лабораторної роботи до захисту від встановленого терміну оцінка знижується на 1 бал.
Модульні контрольні роботи
- «відмінно», повна відповідь (не менш ніж 90% потрібної інформації) – 9-10 балів;
- «добре», достатньо повна відповідь (не менш ніж 75% потрібної інформації), або повна відповідь з незначними помилками – 7-8 балів;
- «задовільно», неповна відповідь (але не менш ніж 60% потрібної інформації) та незначні помилки – 5-6 бали;
- «незадовільно», незадовільна відповідь (неправильний розв’язок задачі), потребує обов’язкового повторного написання в кінці семестру – 0-4 балів.
Заохочувальні бали
- за виконання творчих робіт з кредитного модуля (наприклад, участь у факультетських та інститутських олімпіадах з навчальних дисциплін, участь у конкурсах робіт, підготовка оглядів наукових праць тощо); за активну роботу на лекції (питання, доповнення, зауваження за темою лекції, коли лектор пропонує студентам задати свої питання) 1-2 бали, але в сумі не більше 10;
- презентації по СРС – від 1 до 5 балів.
Міжсесійна атестація
За результатами навчальної роботи за перші 7 тижнів максимально можлива кількість балів – 37 балів (2 лабораторні, МКР-1, 2 експрес-контрольні, 7 заохочувальних балів). На першій атестації (8-й тиждень) студент отримує «зараховано», якщо його поточний рейтинг не менший ніж 15 балів.
За результатами 13 тижнів навчання максимально можлива кількість балів – 53 балів (4 лабораторні, МКР-2, 2 експрес-контрольні, 13 заохочувальних балів). На другій атестації (14-й тиждень) студент отримує «зараховано», якщо його поточний рейтинг не менший ніж 25 балів.
Максимальна сума вагових балів контрольних заходів протягом семестру складає:
RD = 7*rлаб+2*rмкр+5*rек + (rз - rш)=7*10+2*10+2*5+ (rз - rш)=100 + (rз - rш), де rлаб – бал за лабораторну роботу (0…10); rмкр – бал за написання МКР (0…10); rек – бал за написання експрес-контрольної роботи (0…5); rз – заохочувальні бали за активну участь на лекціях, презентації, участь в олімпіадах, конкурсі роботи, наукові роботи за тематикою дисципліни (0…10); rзш – штрафні бали.
Залік
Умовою допуску до екзамену є зарахування всіх лабораторних робіт, написання обох модульних контрольних робіт та стартовий рейтинг не менше 18 балів. За умови виконання всіх умов допуску до екзамену передбачене автоматичне зарахування дисципліни при кількості балів 60 чи більше.
На екзамені студенти виконують письмову контрольну роботу. Кожен білет містить два теоретичних запитання (завдання) і два практичних завдання та одне тестове. Перелік теоретичних питань наведений у додатках 1 та 2. Кожне запитання (завдання) оцінюється у 10 балів.
У разі, якщо студент відмовляється від автоматичного зарахування дисципліни (бал не влаштовує студента), то студент пише 50-бальну роботу, причому стартовий бал буде прирівнений до 50.
Система оцінювання питань
- «відмінно», повна відповідь (не менше 90% потрібної інформації) – 9/10 балів;
- «добре», достатньо повна відповідь (не менше 75% потрібної інформації, або незначні неточності) – 8/7 балів;
- «задовільно», неповна відповідь (не менше 60% потрібної інформації та деякі помилки) – 2-6 балів;
- «незадовільно», незадовільна відповідь – 0/1 балів.
Сума набраних балів RD або балів за екзаменаційну роботу переводиться до залікової оцінки згідно з таблицею:
Таблиця 1. Переведення рейтингових балів до оцінок за університетською шкалою
Кількість балів | Оцінка |
---|---|
100-95 | Відмінно |
94-85 | Дуже добре |
84-75 | Добре |
74-65 | Задовільно |
64-60 | Достатньо |
Менше 60 | Незадовільно |
Не виконані умови допуску | Не допущено |
Додаткова інформація з дисципліни (освітнього компонента)
- Програма підготовки до заліку наведена в Додатку 1;
- на початку семестру викладач аналізує існуючі курси по тематиці дисципліни та пропонує пройти відповідні безкоштовні курси студентам. Після отриманням студентом сертифікату проходження дистанційних чи онлайн курсів за відповідною тематикою, викладач закриває відповідну частину курсу (лабораторні чи лекції) за попередньою домовленістю з групою.
Робочу програму навчальної дисципліни (Силабус):
Складено доцент кафедри інформаційних систем та технологій ФІОТ, к.т.н., Катін Павло Юрійович
Ухвалено кафедрою інформаційних систем та технологій ФІОТ (протокол № 21 від 29.06.2023 р.)
Погоджено Методичною комісією факультету (протокол № 11 від 29.06.2023 р.)
Додаток 1 - Програма підготовки до заліку
- Основні елементи середовища розробки Unity3d та бібліотеки штучного інтелекту.
- Текстури і матеріали. Управління редактором ландшафтів.
- Методика і практика створення текстур.
- Методика і практика додавання нових текстур в проект.
- Основи створення ландшафту на Terrain, навести приклади.
- Технологія розміщення гравця на ландшафті.
- Приклад створення скриптів.
- Застосування скриптів до ігрового персонажу.
- Застосування скриптів до елементів сцени.
- Патерни скриптів у ігрових застосуваннях.
- Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях патерну Command.
- Патерни поведінки у контексті ігрових застосувань. Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях Bytecode.
- Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях патерну Flyweight.
- Патерни поведінки у контексті ігрових застосувань. Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях Subclass Sandbox.
- Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях патерну Prototype.
- Патерни поведінки у контексті ігрових застосувань. Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях Type Object.
- Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях патерну Singleton.
- Патерни поведінки у контексті ігрових застосувань. Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях Decoupling Patterns.
- Обґрунтування використання у ігрових застосуваннях патерну State.
- Архітектура і приклад використання у ігрових застосуваннях патерну State та включення елементів штучного інтелекту.
- Структура скриптів патерну Game Loop.
- Структура скриптів патерну Double Buffer.
- Структура скриптів патерну Update Method.
- Приклади елементарних скриптів руху у Unity3d.
- Створення асертів і використання готових асертів у Asset store.
- Методи розробки і тестування скриптів для ігрового персонажу. Тригери.
- Особливості роботи з CharacterController.
- Інтерфейс користувача і створення меню гри.
- Анімація. Використання готових анімацій і створення власних анімацій.
- Основи роботи з 2D іграми. Технологія створення 2D ігор.
[1] Методичною радою університету – для загальноуніверситетських дисциплін.